新闻出版总署与教育部、公安部等8部委4月9日联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。网络游戏防沉迷系统4月15日起在全国推行,7月16日将全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
网游防沉迷系统规定超过5小时即为“不健康”游戏时间,届时系统会将游戏收益降为零,强迫未成年人下线休息。当然,与此配套的是实名注册程序,玩家在注册账号时,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,运营商对信息进行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。现在这套系统已经在全国推行了,但8个部委联合搞出来的东西到底管不管用呢?
很多未成年游戏玩家显然对此颇为不屑。因为玩同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以改玩其他的游戏。此外,在电脑民间高手层出不穷的今天,破解这个系统的限制实在不是什么难事。而从目前公布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》看,也有很多地方存在漏洞。未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年人的账号来对付。更有趣的是,大部分游戏运营商表示,其实现在大多数玩家是成年人,而且大多数游戏都不根据游戏时长来收费。种种因素都使得这个防沉迷系统显得象个摆设。
其实一味采取“防”、“堵”的办法不见得是阻止未成年人沉迷网游的好办法,玩游戏也不见得就是绝对不可取的事情。美国一位专栏作家就表示,其实玩一些游戏让他了解到很多知识,比如地理知识、历史知识等等。美国还有致力于开发这类增长知识的游戏的组织,而这种游戏被称为“严肃游戏”。它可以让玩家在娱乐的同时也进行学习,而且效果极佳。试想一下,如果未成年人被严肃游戏吸引,可以边玩边轻松掌握原本觉得枯燥的知识,又何尝不是件好事呢。所以,网游防沉迷,不妨换个角度去思考解决办法。